Computação · 7º ano

O algoritmo que decide quem se classifica

Pensamento computacional com a tabela de classificação da Copa

📅 Aula de 15/06/2026 ⏱️ 2 tempos (90 min) 🎯 Pensamento Computacional 💻 Componente: Computação (complemento BNCC)

⚽ Jogos da Copa usados nesta aula

Os jogos de hoje atualizam duas tabelas de grupo. São esses dados que o nosso algoritmo vai processar:

HorárioJogoGrupo
13:00🇪🇸 Espanha × Cabo Verde 🇨🇻H
16:00🇧🇪 Bélgica × Egito 🇪🇬G
19:00🇸🇦 Arábia Saudita × Uruguai 🇺🇾H
22:00🇮🇷 Irã × Nova Zelândia 🇳🇿G

💡 Por que escolhi este tema

A tabela de classificação parece simples, mas é, na verdade, um algoritmo rodando: para cada jogo entram dados (placar), aplicam-se regras (vitória = 3 pontos, empate = 1, derrota = 0) e, no fim, critérios de desempate decidem a ordem. É o cenário perfeito para ensinar pensamento computacional — entradas e saídas, estruturas de seleção (se/senão) e decomposição — sem precisar de computador, partindo de algo que a turma já entende de cor.

🔗 Como a Copa e o conteúdo se conectam

🧮 O algoritmo da aula (pseudocódigo)

# Entrada: gols_A, gols_B de um jogo
SE gols_A > gols_B ENTÃO
  pontos_A ← pontos_A + 3
SENÃO SE gols_A = gols_B ENTÃO
  pontos_A ← pontos_A + 1
  pontos_B ← pontos_B + 1
SENÃO
  pontos_B ← pontos_B + 3

# Desempate na classificação do grupo
SE pontos iguais ENTÃO comparar saldo_de_gols
SE saldo igual ENTÃO comparar gols_marcados

📚 Habilidades da BNCC (Computação)

EF69CO05
Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinando os respectivos tipos de dados, e estabelecendo a definição de problema como uma relação entre entrada e saída.
EF69CO02
Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando uma linguagem de programação.
EF07CO01
Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidimensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.
EF69CO01
Classificar informações, agrupando-as em coleções (conjuntos) e associando cada coleção a um "tipo de dado".

🎯 Objetivos de aprendizagem

🗂️ Roteiro da aula

  1. Disparo (10 min): "Como o computador da FIFA sabe quem está em 1º lugar?" Levantar hipóteses.
  2. Entrada/saída (15 min): identificar juntos o que entra (placar) e o que sai (pontos, posição) num jogo.
  3. Construindo o algoritmo (25 min): em duplas, escrever no papel o pseudocódigo dos pontos usando SE/SENÃO.
  4. Desempate (20 min): introduzir os critérios em cascata (saldo, gols marcados) como SEs encadeados.
  5. Teste com dados reais (15 min): rodar o algoritmo "na mão" com o placar do Grupo G ou H após os jogos de hoje.
  6. Fechamento (5 min): onde mais usamos algoritmos de decisão no dia a dia?
Avaliação: pseudocódigo da dupla (correção da estrutura de seleção) + execução manual correta com os dados reais. Extensão opcional: implementar no Scratch ou numa planilha com função SE.

🧰 Material necessário

Papel e lápis (a aula funciona "desplugada"). Opcional: Scratch ou planilha eletrônica para implementar. Placares atualizados dos grupos G e H.